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    Battlefield 3: Armored Kill

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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por mitrense em Sab 01 Set 2012, 19:21

    Troféus do novo DLC:



    _______________________________________________________________________________________________________
    "A estratégia sem tática é o caminho mais lento para a vitória. Tática sem estratégia é o ruído antes da derrota."

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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por warcreator em Sab 01 Set 2012, 20:19

    parecem razoaveis...
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    xXFasthugoXx
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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por xXFasthugoXx em Dom 02 Set 2012, 09:09

    sao fixes a pena que secalhar nao vou ter Sad
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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por xXFasthugoXx em Seg 03 Set 2012, 07:47

    O que eu gosei de ver foi o ATV,AC130 e aquele camiao que lanca misseis Very Happy
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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por RUI_ZINC em Seg 03 Set 2012, 08:30

    Acessíveis, vamos nessa!
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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por xXFasthugoXx em Seg 03 Set 2012, 11:07

    Os dlc´s tao muito bons...
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    carnavall
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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por carnavall em Seg 03 Set 2012, 16:40

    Aqui está o que vai ser actualizado amanhã

    Our next client update goes live to coincide with Battlefield 3: Armored Kill. As ususal, it contains a lot of balancing tweaks and fixes. Full details below. Let us know what you think about this update in the comments section below.

    WEAPONS BALANCING
    Reload timer adjustments
    A number of weapons have had their reload timers adjusted to better fit their animations and gameplay balance. For most of these weapons the gameplay timers were slightly out of sync with the actual reload animation, meaning the player could either fire before the animation was done, or had to wait longer than the animation played. Primarily this is a cosmetic change (around 0.1sec); however for a few weapons (M416, F2000, FAMAS, KH2002, MK3A1, JNG90, MG36 QBU-88, SVD, Pecheneg, SCAR-H, AN-94) this should also improve the performance of the weapon. Full details below:
    • Short and Long reload reduced: SCAR-L, AEK-971, F2000, AN-94, AK-74, PP2000, G3A3, SKS, MG36, JNG-90, MK3A1, SCAR-H, SVD, QBZ-95B
    • Long reload reduced: AUG A3, 44 Magnum, KH2002, Pecheneg, L85A2, QBB-95, M1911, MP7
    • Short reload reduced: M417, FAMAS, M39 EBR, M416, PP-19, QBU-88
    • Short and long reload increased: ASVal
    • Long reload reduced, shot reload increased: M4A1
    • Long reload increased: P90

    Damage output/range adjustments
    • UMP: Increased the close range damage of the UMP but reduced its damage over range. The UMP now has a sweet spot in CQB but suffers compared to the PP2000 at longer ranges.
    • PP2000: Increased the long range damage of the PP2000 to highlight its role as a mid-range, low recoil PDW.
    • M1911: Increased the minimum damage of the M1911 to make it fit better between the Magnums and the M9/MP443
    • M93: Reduced the M93R’s damage and range, as it was an obvious go to pistol compared to the M9/MP443. Its recoil has been reduced for a smoother burst action to counter the reduced damage.
    • 12G Frag rounds: These rounds have been adjusted to do their damage in a smaller area but to be more consistently apply the maximum possible damage.
    • AA: Slightly increased the damage of the AA against infantry, the AA was simply over nerfed in a previous update. The AA guns now also properly do damage to MBTs again.
    • 12 Gauge buckshot close range damage has been slightly increased.
    • Slightly reduced the range penalty for the suppressor on the SCAR-H.
    • Increased bullet velocity for the coaxial HMG, making it easier to hit targets over longer ranges.
    • Increased the minimum range of the 40mm Flechette and tightened the cone of fire for more consistent damage levels.
    • Slightly reduced the range bonus added by the heavy barrel on the 5.56mm, 5.45mm, 6.5mm Assault Rifles.
    • Slightly reduced the range penalty for the suppressor on 5.56mm, 5.45mm, and 6.5mm weapons: AR, Carbine, and LMG.
    • Slightly reduced the range penalty for the suppressor on the SCAR-H.
    • Slightly reduced the range penalty for the suppressor on 5.56mm, 5.45mm, and 6.5mm weapons: AR, Carbine, and LMG.
    • Slightly reduced the range bonus added by the heavy barrel on the 5.56mm, 5.45mm, 6.5mm Assault Rifles.
    • Increased the damage of the M5K.

    A select set of weapons have had their recoil adjusted based on joint community feedback and statistical analysis to provide greater balance in the weapon choices players make. Specifically, the M16A3 and M4A1 have increased recoil to make them less attractive in all situations. Competing weapons like the SG553, G36C and M416 have been improved to also increase viable player choice in primary weapons.
    • SG553: Horizontal recoil reduced to help make this weapon more controllable.
    • MG36: Vertical recoil reduced to make this weapon more controllable.
    • M416: Vertical, Horizontal, and First Shot recoil have all been reduced to make this weapon clearly different from the M16A3.
    • M16A3: Recoil amounts slightly increased.
    • M4A1: Recoil amounts slightly increased.
    • G36C: Vertical and First Shot recoil amounts reduced.
    • M16A4 and M4: These weapons have been adjusted for the increased recoil they now have. The burst versions of these weapons give the player a reduction in horizontal recoil for greater control.

    Miscellaneous weapons changes
    • FIM92 and IGLA now lock on to air vehicles at both lower altitudes and longer distances.
    • Added Burst Fire to the M5K as an available fire mode.
    • Increased the bonuses provided by a number of bipods: F2000, G3A3, M27, M416, Pecheneg, Type88, FAMAS, MG36
    • Belt Fed Machine guns are now more accurate when standing and firing while aiming. This affects the M240, M249, Type88, Pecheneg, and LSAT.
    • 44 Magnum: Rate of fire reduced slightly to highlight this side arm’s role as a slow firing heavy hitter and differentiate it from the MP412 REX.
    • Increased the fire rate and reload time of the MP412 REX to better highlight the improved CQB performance over the 44 Magnum.
    • Removed burst fire from the L85 and added Single Shot to the L86 as is authentic for these weapons.
    • Slightly increased the radius for maximum damage of the 40mm LVG. While the overall damage level remains the same, the LVG will be lethal over a larger area.
    • Reduced the aimed accuracy bonus of the M417 with a suppressor to balance it with the other weapons in the game.
    • Increased the aimed accuracy bonus of the ACW-R, L86 LSW, LSAT, MP5K and MTAR with a suppressor to balance with the other weapons in the game.

    Weapons fixes
    • Underslung weapons on the AUG and SCAR-L now properly benefit from the hip accuracy bonus of an attached laser sight.
    • The SOFLAM will no longer lock onto your own vehicle if deployed and not immediately activated by the player.
    • SCAR-L: Fixed the heavy barrel not increasing recoil when zoomed and standing.
    • Corrected some incorrect descriptions of clip sizes and bullet types for weapons added in Close Quarters: M5K, LSAT, and ACW-R
    • The PKS-07 is now available on QBB-95
    • The M417’s foregrip was incorrectly reducing horizontal recoil by too large an amount. It has been adjusted to be balanced with other foregrips.
    • The ACR Foregrip, MG36, QBB-95 and RPK Extended magazines as well as the RPK and SKS Heavy Barrel are now able to be unlocked and equipped in the accessory screen.
    • Fixed an issue with incorrect damage for the M320 buck when used with certain attachments.
    • MK3A1 now uses flechette rounds instead of Frag rounds in Gun Master mode (in Close Quarters).

    VEHICLE RELATED TWEAKS & FIXES
    • Removed flares from gunner position in helicopters. With the right combination of unlocks, an attack helicopter could be effectively invulnerable to lock on missiles. Removing the flares from the gunner balances the attack helicopter against ground fire.
    • Air Radar now shows friendly vehicles as well.
    • Helicopter weapons can now destroy equipment with splash damage.
    • The Laser Designator unlock on the Scout Helicopters has been changed from a Pilot Upgrade to a new stance in the Copilot seat (position 4). Like the CITV turret on the Main Battle Tanks, the Scout Helicopter’s Laser Designator is permanently available to players who have received the unlock.
    • Repair tool damage against enemy vehicles lowered by 10%.
    • Changed reload behavior on Tank / Tank Destroyer cannon weapons to prevent being able to fire 2 shots from different weapons quickly one right after another.
    • Firing mode can now be seen from the vehicle passenger seats where you are allowed to fire your own weapons.
    • Fixed the hit indicator showing when entering a vehicle after previously shooting a soldier.
    • Increased the damage helicopter and jet rockets do to helicopters, jets and infantry.
    • Increased the damage helicopter gunners and IFVs do to helicopters and jets.
    • Fixed Jets not getting top attack damage bonuses on Laser Designated targets.

    PERSISTENCE RELATED TWEAKS & FIXES
    • Changed how MCOM station defend/attack kill score is calculated. Victim no longer needs to arm/disarm the crate but rather be in a 5 meter radius of the crate. Also increased kills needed for the Crate Defend Ribbon from 2 to 4. Overall, these changes should make it somewhat easier to get the ribbon, while increasing the opportunity for strategic play around MCOM stations.
    • Premium Engineer assignments are now counting all shotgun kills independent from the class using it.
    • Fixed so you can get score from awards in coop.
    • Accuracy dogtags now show the correct stats.
    • Coop Stars and dogtag are now properly unlockable and equip able.
    • Gun Master and Domination Winner ribbons and medals added.
    • Fix for assignment with multiple dependencies showing as unlocked in frontend. (Jack of All Trades & Only for the Dedicated)

    UI RELATED TWEAKS & FIXES
    • Added letters to the capture point icons displayed directly over the mini-map.
    • Fixed the grenade counter acting strangely when entering a vehicle with a grenade in hand.
    • Fixed the damage indicator which showed the wrong direction if the damage dealer was dead.
    • Fixed the hit indicator showing when spawning or closing the in game menu.
    • PC specific: Fixed laser designator related icons disappearing from the screen when you enable the chat.
    • Fixed a bug where the clan tag sometimes shows as the player ID.
    • Added clan tags in nametags and kill card.
    • PC specific: Fixed the vehicle hit indicator being shown each time you re-enter the first person camera of a ground vehicle.
    • Fixed so commorose VO works when sitting in an AA vehicle.
    • Fixed so you get the critical health fullscreen color tint while in the post revive state.
    • Removed the join button in the server list for non-Premium users on Premium exclusive servers.
    • Fixed so the spawn menu always disappears when you are revived.
    • Bugfix the colorblind objectives showing the wrong icons and blinking with a black background.
    • Fixed M-Com distance not updating if user moves towards it with EOD Bot.
    • Mortar strike explosions are now shown on the HUD for the shooter.

    MISCELLANEOUS TWEAKS & FIXES
    • Fixed so the MAV gadget will not remain floating in midair if the user exits it while still flying.
    • Fixed bug where it was possible to shoot while transitioning from sprint into prone.
    • Fixed so you can’t revive a player who switched team since he died.
    • Fixed two exploits on Donya Fortress that allowed players to get on top of the level.
    • Fixed bug where you could get an incorrectly calculated longest headshot with the EOD bot.
    • PS3/Xbox 360 specific: Added map rotation settings to preset list in detailed server info. Players can now see all relevant settings that are being run on the server.
    • Xbox 360 specific: Introduced a clickable promotional spot on the main menu.

    How to download the latest update (Multiplayer Update 4) and Armored Kill
    PLAYSTATION 3 SPECIFIC INFO
    Patch goes live: September 4
    Armored Kill goes live: September 4 for Premium members / September 18 for non-Premiums
    Patch size: 1.53GB
    Armored Kill size: 1.55GB
    How to download patch: When starting the game, the patch will automatically download. It is mandatory to accept this download if you want to play the game.
    How to download Armored Kill: Armored Kill is available on the PlayStation Store and in our in-game store as a manual download. If you are a Premium member, this download will be available at 0 cost.

    XBOX 360 SPECIFIC INFO
    Patch goes live: September 4
    Armored Kill goes live: September 11 for Premium members / September 25 for non-Premiums
    Patch size: 1.44GB
    Armored Kill size: 1.56GB
    How to download patch: There will first be a small (184MB) Title Update automatically downloaded when you start the game. When restarting the game, you will get a popup notifying you that Multiplayer Update 4 is available. It is not mandatory to accept this, but we advise you to do so. Otherwise, you can find Multiplayer Update 4 both on Xbox Live Marketplace and in our in-game store as a manual download.
    How to download Armored Kill: Armored Kill is available in our in-game store as a manual download. If you are a Premium member, this download will be available at 0 cost. If you are not a Premium member, you can also find Armored Kill on Xbox Live Marketplace.

    PC SPECIFIC INFO
    Patch goes live: September 4
    Patch size: ~2.2GB
    Armored Kill size: 3.2GB
    Armored Kill goes live: September 11 for Premium members / September 25 for non-Premiums
    How to download patch: As soon as you start your Origin client, the latest game update will automatically start downloading (unless you’ve disabled the option “Automatically keep my games up to date”, in which case it will start downloading when you try to run the game). In Battlelog, you will be notified from the Game Manager. Once you acknowledge the update, it will start downloading within the Origin client.
    How to download Armored Kill: Armored Kill will automatically download if you start Origin or if you are logged in to Battlelog. You can also start the download from the Battlefield 3 game details page (i symbol) if Origin is already running.

    1,5 GB para uma actualização, estes não sabem fazer as coisas em condições, só devo acabar o download na 4ª feira.

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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por xXFasthugoXx em Seg 03 Set 2012, 17:16

    Que sorte amanha voces so vao jogar Armored kill Crying or Very sad
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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por mitrense em Ter 04 Set 2012, 08:09

    q grande lista Mad

    só tenho a dizer q a PP-2000 vai ficar um abuso Rolling Eyes

    E corrigir alguns dos respawns em TDM é q dava outra graça!
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    mitrense
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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por mitrense em Ter 04 Set 2012, 08:15



    dog tags:

    Armored Superiority:
    Unlocks the Armored Superiority Basic Dog Tag
    > 50 kills in MBT’s

    Mechanized Infantry:
    Unlocks the Mechanized Infantry Basic Dog Tag
    > 50 kills in IFV’s


    Get to tha Choppa:
    Unlocks the Get to tha Choppa Basic Dog Tag
    > 50 kills with scout or attack helicopters
    > Destroy 25 MBT’s with scout or attack helicopters

    Maverick:
    Unlocks the Maverick Basic Dog Tag
    > 50 kills with jets
    > Destroy 25 attack or scout helicopters with jets

    Need a ride?:
    Unlocks the Need a Ride Basic Dog Tag
    > 50 kills in jeeps, boats, quads or transport helicopters
    > 50 squad driver assists
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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por xXFasthugoXx em Ter 04 Set 2012, 08:42

    Pk que a PP-2000 vai ficar um abuso
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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por carnavall em Ter 04 Set 2012, 14:34

    Já alguém anda a jogar nos mapas novos

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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por cascan1 em Ter 04 Set 2012, 15:08

    ja anda pessoal nos novos mapas sim, eu tb vim agora ver como são
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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por xXFasthugoXx em Ter 04 Set 2012, 15:20

    Quase todos que tem premium
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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por carnavall em Ter 04 Set 2012, 15:48

    Já vi que menino cascan já matou com o AC130, essas mortes do AC130 do chão devem ser lindas já que com um tanque fazemos o adeversário voar com o AC130 deve ser épico.
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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por warcreator em Ter 04 Set 2012, 17:12

    O AC-130 é interessante, de inicio pareceu me um bocado fraco mas aquilo se tiver os jogadores certos lá, aguenta se bastante taquilo tem o 2 jogadores, um com 1 canhao e outro com uma especie de gunner, e depois cada 1 desses tem acesso a uma segunda arma que esta montada em cima do avião que é uma anti aerea
    os flares são partilhados pelos 2 jogadores e demora a carregar, portanto é se atingido muitas vezes, principalmente porque a iglas tem alcance...
    este aviao n se arranja se n fores atingido durante um tempo e como n pode ser arranjado por ferramentas, como é obvio, é uma questao de tempo até arrebentar
    de momento ja fiz mais kills com as armas defensivas( anti_aereas) por causa dos avioes e helicopetros que atacam do que com as armas ofensivas porque tem que se disparar muita para a frente para compensar o movimento dos veiculos, e n destroi um tanque com um tiro...
    em relação ao dlc em geral, até gostei, é divertido mas vai ser pouco tempo até fartar a maior parte do pessoal, vai ser um jogo engraçado para lá ir de vez enquando, e como é 12vs12 pode haver 1 desses mapas na lista de jogos num servidor que n cansa o pessoal

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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por cascan1 em Ter 04 Set 2012, 18:04

    pois eu matei mas foi com o canhão... lol a pessoas basta mandar 1 que cai logo direitinho...
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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por xXFasthugoXx em Ter 04 Set 2012, 18:06

    Eu tenho que ter o premium...
    E os ATV´S sao fixes Wink
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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por RUI_ZINC em Qua 05 Set 2012, 08:34

    no dia 19 de Setembro já consigo jogar, e tramado tenho premium, mas não tenho tempo para jogar lol!!
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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por carnavall em Qui 06 Set 2012, 09:29

    Tenho matado muita gente que anda com os ATV ou com o Javelin ou de tanque, ficam parados junto ás bandeiras e saem logo a voar, dos mapas o que gosto mais é o da montanha, subir ou descer a montanha de ATV é um espetáculo.
    Quanto aos modos de jogo a defender em rush é quase impossível de ganhar quem ataca tem o AC130 e está sempre a mandar tiros depois em algumas bases que ataca chega primeiro ás bombas que quem defende, tenho de ver se consigo matar alguém com o camião parece que depois de desbloquearmos os misseis anti-aéreos aquilo fica imbativel, para isso tenho de matar mais 8 com o AC130.
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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por mitrense em Qui 06 Set 2012, 12:41

    De um modo geral este novo DLC obriga a um novo tipo de abordagem e agora mais ainda em equipa ou se ñ a derrota é mais que provável. Ainda estou em fase adaptação como é natural mas que ñ me desiludiu em nada é mais que óbvio.
    Um ou outro mapa pode ñ ser perfeito mas de um modo geral gosto do "novo" tipo de jogo.
    No início achava o AC130 uma grande banhada por se "desfazer" com grande facilidade e tal mas depois de jogar com um "parceiro" minimamente organizado deu para matar muito inimigo (20 e tal num só jogo) vs 3 mortes e onde o inimigo nem teve tempo de conquistar os objectivos, as bandeiras ficavam "limpas" e quase sempre neutras.
    Em relação ao Mobile artillery, pode-se considerar um m320 em tamanho gigante Razz , precisa de algum treino para se lhe apanhar "o jeito" mas depois de desbloqueado o Anti-air missile é uma moca... tudo o q voa, ñ dura muito tempo e cai que nem um patinho Smile

    Basicamente.... HOOOOAH
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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por RUI_ZINC em Qui 06 Set 2012, 12:52

    eu tb quero!!!!
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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por moreira88 em Sab 08 Set 2012, 08:36

    ola...

    So para dizer que quero pessoal que jogue BF3 pf adicionem me Wink
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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por mitrense em Sab 08 Set 2012, 09:39

    moreira88 escreveu:ola...

    So para dizer que quero pessoal que jogue BF3 pf adicionem me Wink

    tenho de apagar alguem mas vou tentar disso.

    só uma questão, tens conta no battlelog?

    Se ainda ñ, então cria lá isso para te adicionar os PTR ALFA, sffv

    Fica bem
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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por moreira88 em Dom 09 Set 2012, 16:07

    Sim ja tenho conta no battlelog: jorgemoreira88
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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por warcreator em Dom 09 Set 2012, 18:38

    moreira88 escreveu:Sim ja tenho conta no battlelog: jorgemoreira88
    ja enviei o pedido no battlelog Smile
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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por Psipunisher em Dom 09 Set 2012, 19:28

    look nice
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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por xXFasthugoXx em Seg 10 Set 2012, 09:10

    tb eu mandei pedido Very Happy
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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por TamaGuucha em Seg 10 Set 2012, 10:46

    Eu mandei o pedido agora Razz

    Mapas novos, sao grandes como tudo, principalmente em conquest Evil or Very Mad

    Agora rush e tdm, ainda se aproveita, lá vou ter que me habituar aos mapas novos Razz
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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por carnavall em Seg 10 Set 2012, 11:04

    Rush nos mapas novos não presta, é quase impossivel ganhar a defender tirando a última base nas montanhas, porque o AC130 não tem boa visão para o alvo, nas outras é só largar fogo no alvo que é só ver defensores a morrer e além disso em algumas mcom`s os atacantes estão mais perto que os defensores o que não faze sentido.
    Em tank superiority devia dar para nascer nos membros da squad, especialmente para se poder usar correctamento o T-90 e abrahams, que são facilmente destruidos com o poder de fogo superior dos outros tanques e só teriam vantagem em combate a maior distâcia com o guided shell.
    Õs mapas podem ser grandes mas as bandeiras estão com o afastamento a que já estamos habituados e dá para matar mais que no mapa da operation firestorm, em que sou capaz de passar um jogo sem matar ninguém e acabar em primeiro.
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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por mitrense em Seg 10 Set 2012, 14:11

    carnavall escreveu:Rush nos mapas novos não presta, é quase impossivel ganhar a defender tirando a última base nas montanhas, porque o AC130 não tem boa visão para o alvo, nas outras é só largar fogo no alvo que é só ver defensores a morrer e além disso em algumas mcom`s os atacantes estão mais perto que os defensores o que não faze sentido.
    Em tank superiority devia dar para nascer nos membros da squad, especialmente para se poder usar correctamento o T-90 e abrahams, que são facilmente destruidos com o poder de fogo superior dos outros tanques e só teriam vantagem em combate a maior distâcia com o guided shell.
    Õs mapas podem ser grandes mas as bandeiras estão com o afastamento a que já estamos habituados e dá para matar mais que no mapa da operation firestorm, em que sou capaz de passar um jogo sem matar ninguém e acabar em primeiro.

    No rush a defender tem de haver outra organização, a começar um bom piloto no su-25tm frogfoot com conhecimentos ofensivos e defensivos, no caso de apanhar um inimigo que seja bom piloto! Na infantaria pelo menos um engenheiro com stringer\igla em cada squad e o resto é o normal... ter a restante infantaria com skills mínimas para o bloqueia dos tanques mais infantaria.

    Em relação ao tank superiority ñ estou completamente de acordo. No mínimo deveria-se fazer spawn num membro que estivesse sem tanque, pq depois de o perder fica no meio do mapa sem apoio directo vs multiplos tanques! Agora spaws no tanque acho demasiado... a meu ver o objectivo é ires para a guerra e saires da base já com um piloto, mais um ou dois "engenheiros" para uma maior e melhor prestação!
    Infelizmente todos os jogadores quererem um tanque para cada... e por muito que se domine o brinquedo ñ se dura muito tempo. Team work resolve a questão!

    Ontem eu, tamagucha, JNBelem e Skold5 conseguimos defender num Rush no Alborz mountains! HOOhaaaa


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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por carnavall em Seg 10 Set 2012, 15:17

    Essa de ficar junto á bandeira a pé é bem fixe, fica-se escondido num buraco que não faltam e é sempre a faturar.
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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por mitrense em Seg 10 Set 2012, 17:03

    carnavall escreveu:Essa de ficar junto á bandeira a pé é bem fixe, fica-se escondido num buraco que não faltam e é sempre a faturar.

    Fa(c)tura até ser esmagado por um tanque Twisted Evil
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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por mitrense em Ter 11 Set 2012, 08:03

    Novo updatee ou correcção de erros que será lançado na 5ª\6ª feira ou 2ª\3ª feira da próxima semana (datas possíveis mas ainda por esclarecer).

    Informação dada pelo líder da secção de designer da DICE - Gustav Halling .

    Detalhes:

    "Mobile Artillery

    The Mobile artillery’s “Proximity Defense” unlock is causing players to “suicide” when being used in both vehicles with higher reprorate in the US HIMARS.

    Gunship in Rush

    Defenders have been having a hard time winning the last week and we are making tweaks to even out the battlefield. The Gunship will respawn after 90 seconds instead of 60 seconds in Rush after being destroyed."
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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por mitrense em Ter 11 Set 2012, 08:11

    Em relação ao gunship... Mad

    30 segundos ñ vão ajudar mt. Sinceramente existem outras opções mais justas tipo, 2 aviões ou 1 heli (de ataque ou defesa) + 1 avião ou 1 avião + uma AA, isto no mínimo!

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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por RUI_ZINC em Qua 19 Set 2012, 08:16

    Eu comecei agora a ver um pouco os mapas, no AC-130 mando-o sempre abaixo com dois lá dentro com a stacionary! double kill!! Easy target!
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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por carnavall em Qui 20 Set 2012, 10:06

    Ontem num jogo matei 47 com o AC130 e com a actualização dos servidores de hoje em que os aviões perdem 50% do seu poder de fogo com os canhões contra o gunship, jogar rush ainda vai ficar mais desiquilibrado para quem defende, pelo menos deviam tirar a parte em que podemos saltar do AC130 em rush e colocar alguma anti-aérea para quem defende.
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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por mitrense em Qui 20 Set 2012, 11:52

    Hoje, 20 de Setembro vamos ter uma atualização no Battlefield 3. A maioria das modificações serão feitas no AC-130 devido as várias reclamações de que o mesmo estaria demasiado "overpower". Isto acontecia no modo modo Rush, onde a equipa defensora mal conseguiam completar o objetivo.

    Correções:

    Os danos das Anti-aéreas no AC-130, reduzido 30%;

    Os danos dos jatos no AC-130, reduzido em 50%;

    O tempo que o AC-130 demora para se mover para outro local (isto qd os objectivos são atingidos e se passa para os seguintes) foi aumentado de 15 para 30 segundos.

    Depois de ser destruído o AC-130 volta a aparece no céu apenas 120 segundos depois só no modo Rush.

    Outras correções:

    O bug que havia quando o líder da equipa saía e não era substituído por outro, passa a ser possível.

    O projétil da MK1A3 que usava munições flechette ao invés de frag no modo Gun Master.

    O bug no modo de jogo Squad Rush no mapa Sharqi Península onde o jogador nascia fora do mapa depois da primeiro objectivo, deixa de acontecer.

    Durante a atualização, os servidores ficarão fora do ar por alguns minutos.

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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por TamaGuucha em Qui 20 Set 2012, 12:59

    Como já referiste, os spawns em TDM é que eles não se lembram se corrigir --'
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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

    Mensagem por mitrense em Qua 10 Out 2012, 16:42

    Novo update agendado para amanha.

    Especificações:

    October 11th server update change list

    Gunship balance tweak in Rush mode
    The Armored Kill gunship received major tweaks already in the last server update. We are now further tweaking it based on community feedback. It now only respawns after the attackers have destroyed an M-COM in Rush.

    Rationale: The gunship has been a bit overpowered and spawning too fast in Rush, especially on servers running modified vehicle spawn times. This tweak makes the gunship only spawn for the attackers after each crate, except the initial spawn on round start. In effect, this means that after the gunship is destroyed, a new M-COM needs to be destroyed before the gunship can respawn at all.

    Gunship balance tweak in Conquest mode
    The gunship will always have a 60 second spawn delay in Conquest no matter the server spawn delay setting.

    Rationale: The gunship has been spawning too fast on servers running modified vehicle spawn times, making it hard to regain control of the flag controlling the gunship. This tweak will make the gunship spawn every 60 seconds independent of server settings.

    Option to remove minimap in Hardcore mode
    We now allow disabling the minimap in Hardcore mode.

    Rationale: It’s been a requested feature from the community to be able to remove the minimap in hardcore mode. We are now adding a new preset on consoles for server admins to use called “Hardcore no map” which disables the minimap and keeps the rest of the Hardcore settings intact. On PC, you disable the minimap with the server command “vars.minimap false” that is now permitted on Hardcore servers. Enjoy!

    Improved server stability
    Improved connectivity between game servers and the back end, significantly reducing the number of times a server times out and kicks players.

    Knife takedown fix
    Fixed so that there can be multiple knife kills at the same time on a server.

    Rationale: We had a bug where only one knife takedown could take place at any one time on one server. If you attempted a knife takedown at the exact same time as someone else on the server, the takedown animation wouldn’t play, and your opponent wouldn’t take any damage. This has now been fixed.

    MVP Premium member score fix
    Fixed so that MVP and best team is calculated using normalized score (removing the advantage Premium members sometimes received in obtaining these ribbons)

    Rationale: Earlier, Premium members would get an inflated chance of becoming MVP/best team during Premium exclusive double XP events, since these ribbons were calculated based on total score. Using base values all across the board now removes this artificial advantage.

    Kill list fix
    Fixed the bug where a kill was listed as a vehicle kill when the player actually killed someone with a mine or similar weapon. Another where this would occur was if you fired a Javelin, then entered a vehicle before the Javelin hit its target.

    Radio beacon exploit fix
    Fixed the radio beacon exploit where you could place it above the roof and then spawn on it to access areas that are not meant to be accessible. This glitch was reported on Operation Métro and has been removed.

    Ladder/vehicle entry fix
    Fixed so that players can no longer enter vehicles while climbing a ladder.

    Crash fix
    Fixed a rare potential crash issue when loading a new map.

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    Re: Battlefield 3: Armored Kill

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