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    ANÁLISE EUROGAMER - Sonic the Hedgehog 4: Episode 1

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    Devhour
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    ANÁLISE EUROGAMER - Sonic the Hedgehog 4: Episode 1

    Mensagem por Devhour em Ter 26 Out 2010, 09:21

    ANÁLISE EUROGAMER - Sonic the Hedgehog 4: Episode 1

    A Sega foi muito clara nas intenções quando lançou Sonic the Hedgehog, o ouriço azul super sónico que ficou para sempre cravado na memória colectiva de legiões de jogadores e simpatizantes. Sonic não era apenas um competidor no género das plataformas, vingava na conjugação de plataformas com velocidade ritmo e fluidez, essencialmente sobre como atravessar do ponto A ao ponto B com estilo. Dos movimentos mais entronizados como saltos para plataformas, ataques sobre criaturas robóticas, mas também mecanismos que catapultavam Sonic e tornavam o processo de progressão em cada nível como se de uma prova de 100 metros obstáculos se tratasse, Sonic era único, pelo menos a Sega assim o deixou estar durante algum tempo, e com sucesso, a tal ponto que a personagem chegou a colorir o Williams F1 em 1993.

    Antes da passagem para as três dimensões cada exercício de remodelação do original cumpria as expectativas, mas a marcha triunfante cedeu a corda na passagem para o 3D. Perdeu-se a noção de equilíbrio, saiu de cena o ambiente adequado à personagem e reinventaram a jogabilidade, o que significou um avolumar de problemas. A personagem integrava um ambiente que não lhe dava margem de progressão, pelo menos como tínhamos conhecido. O estilo e a execução simples perderam-se.

    Muitos anos passaram e todas as tentativas para reciclar a série só conseguiram despertar ainda mais a contestação dos fãs. Dando sinais de impotência para a evolução da série – pelo menos da forma desejada -, a Sega optou, desta vez, por simplificar a tarefa, voltando às origens, aos típicos e coloridos ambientes em 2D, com uma apresentação arrojada fruto do HD, ao mesmo tempo que retocaram o ouriço, mostrando firmeza na recuperação.

    Com isto cumpre apurar se ainda faz sentido voltar ao passado da série Sonic e replicar um conceito seguro, mas que encerra algum anacronismo e se ao voltar atrás desta forma o faz cumprindo as metas? No que respeita à última questão, será dada ao longo desta crítica. Quanto à primeira, faz todo o sentido voltar a jogar Sonic num esplendoroso 2D. Não deixa de ser um Sonic revivalista, dirigido para um objectivo muito específico, recuperar a carga emocional e nostálgica.

    As plataformas dos jogos curtos e a baixo preço não vive confinada apenas pelas criações originais e recuperações de clássicos em grosso modo, é ainda uma boa base para dar continuidade aos clássicos, uma ponte de ligação a outras gerações como fez a Capcom com Mega Man 9 e 10. É com agrado que vemos rebentar Sonic 4. Com ele despertam lembranças e ergue-se um novo desafio. Vendo bem, Sonic joga-se tão bem, como há quinze ou vinte anos.

    De um modo geral, Sonic 4 não introduz grandes alterações à fórmula original. Bastante atractivo visualmente (realçado pela alta definição), a primeira impressão que assume algum destaque mas também estranheza é proporcionada pela jogabilidade. O primeiro contacto revela um Sonic um pouco mais pesado e preso antes de desatar a correr como o conhecemos.

    É verdade que perdeu alguma da agilidade imediata, porém esta percepção figura apenas dentro dos primeiros instantes de contacto. O tempo sucessivo que lhe é destinado acaba por eclipsar essa sensação, retomando uma sensação de extrema fluidez e simplicidade, porventura até mais facilitada no trampolim operado pelas molas e roldanas de velocidade. Dantes era necessário cair sobre as molas para obter uma projecção, agora é suficiente ir de encontro à mola para ser catapultado no ar ou pelo chão a toda a velocidade.

    Em boa medida a inclusão do "home attack" facilita a fluidez e ritmo de jogo, sendo uma implementação que vem dar nota da boa construção dos níveis. Isto não quer dizer que o jogo decorra de forma automática ou on-rails (os primeiros níveis da Splash Zone permitem esssa ideia). Secções mais avançadas oferecem desafios enérgicos, ainda que seja um prazer arriscar e manter a velocidade mesmo quando é exigida prudência.

    De um modo geral os níveis apresentam-se como autênticas montanhas russas. É fantástico entrar com rapidez para recolher o máximo possível de moedas, enfrentar o contra-relógio e procurar mais pontos (podem completar os níveis usando o modo contra-relógio ou pela pontuação máxima para registar o tempo/pontuação nas tabelas on-line).

    Continuam os "power ups" de sempre; as sapatilhas supersónicas, a invencibilidade, o escudo protector, vidas extra, caixas de 10 moedas. A sensação de liberdade é constante e funciona bem quando se quer chegar ao fim sugando o máximo possível de bónus. Como recompensa Sonic parte à conquista de mais uma "Emerald" recolhida pelo Dr. Eggman.

    As zonas apresentadas em Sonic 4 recuperam partes significativas da arquitectura dos clássicos, sobretudo Splash Zone, a equivalente à Green Hill e Lost Labyrinth. Casino Street e Mad Gear completam a lista. Completadas estas secções abre-se a porta para o desafio final; a estação espacial E.G.G para um último desafio.

    Cada zona decompõe-se em três secções e são bem patentes as nuances de cada uma, através de mecanismos distintos que podem ser activados, numa generosa concessão interactiva, sendo ainda relevante sublinhar uma boa execução da temática que lhes está associada. Assim, na zona do Casino abundam as referencias às máquinas do género através dos "flippers", objectos de "tilt", cartas, paredes metálicas e um apartado de luzes muito forte. Em Lost Labirinth há a novidade da pequena locomotiva sobre carris e os blocos de explosivos e naquela que é a área que mais concede às plataformas, vemos Sonic a servir-se de uma tocha para aclarar o caminho a acender zonas escuras enquanto abre portas.

    Mad Gear oferece outro desafio. Área bem detalhada e representada por elementos típicos de uma secção industrial, com maquinaria de diversa ordem a interpor-se pelo caminho, é a secção com mais tubos para percorrer.

    As secções são normalmente longas, sendo inúmeros os pontos de gravação automáticos. Este sistema de recuperação faz parte dos clássicos, não é tão punitivo para o jogador. Recomeçar num ponto mais avançado é um dado adquirido nos tempos modernos, contudo, o problema é que Sonic 4 é um jogo a pender para o fácil, exceptuando o derradeiro combate, o único confronto que exige delicadeza e concentração.

    Tirando isso, Sonic 4 acaba-se em pouquíssimo tempo, sabendo a pouco as quatro áreas existentes, sem excluir que o último nível implica um novo confronto com todas as máquinas de Eggman, pelo que aquilo que deveria ser uma oferta não é mais que um "dejá vú". É um jogo com uma oferta extremamente limitada e cujo valor de repetição, no sentido de recolher todas as esmeraldas (2ª volta) e desbloquear alguma áreas não é suficiente para colmatar uma sensação de escassez, principalmente quando comparado com a quantidade satisfatória proposta pelos clássicos.

    A dificuldade é escassa. Algumas secções implicam repetição, também porque a disposição das plataformas e velocidade no andamento aproximam mais depressa os perigos. Contudo, é fácil obter uma acumulação de vidas, repetindo algumas áreas antes de passar ao ponto de interrupção. Depois, os combates contra Eggman não exigem tanto esforço e dedicação até se descobrir o esquema para o derrotar.

    Imprimindo um visual que o aproxima dos originais, Sonic 4 descreve com segurança e detalhe os atractivos de sempre. Sonic está representado numa perspectiva tridimensional e neste rejuvenescimento mantém-se como um boneco empático, tendo os espinhos no dorso mais largos (confere um aspecto mais elástico, mas sempre sóbrio), as sapatilhas inconfundíveis, com particular ênfase quando corre rápido. Não há o mínimo de abrandamento em velocidade cruzeiro, a animação é consistente e consegue recuperar uma sensação diluída no tempo.

    Sonic 4 é um bom primeiro episódio. Não seria uma surpresa se nestes últimos quinze anos a Sega tivesse aprendido com os erros, até porque este périplo não vai retirar o grande desafio que bate todos os dias à porta da Sonic Team; recuperar a personagem para um jogo digno da nova geração. Neste quadro nostálgico e por alicerces mais seguros pode este título servir confiança para novas ambições. Antes disso, o próximo episódio deverá alargar os conteúdos (16 níveis é demasiado curto) e proporcionar um desafio mais competente. Não significa que este jogo se perfile como uma constante aventura sobre carris, mas acaba em pouco mais de uma hora, esgotando o apelo e fascínio em pouco tempo. Haverá gente com impulso para ver o final várias vezes e assim encontrar uma alternativa para lucrar do investimento feito (13 euros é um pouco acima da média), embora sem a magia da primeira passagem. Porém, é aí, enquanto se (re)descobre esta sequencia, pejada de nostalgia, que Sonic dá um ar da sua graça à boa velha maneira.

    7/10


      Data/hora atual: Sex 09 Dez 2016, 19:15