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    ANÁLISE EUROGAMER: Vanquish

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    Devhour
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    ANÁLISE EUROGAMER: Vanquish

    Mensagem por Devhour em Qua 20 Out 2010, 16:20

    Vanquish




    A Platinum Games voltou a fazer a mesma coisa, conseguiu criar um novo IP que é completamente espectacular. Esse IP tem o nome de Vanquish e é a última criação de Shinki Mikami, um dos nomes mais ecoantes nos videojogos. Desta forma, a Platinum Games ficou automaticamente como um dos meus estúdios favoritos. Vanquish prova que Bayonetta não foi uma eventualidade do acaso, existe de facto muito talento dentro deste estúdio. Vanquish prova também que o Japão não está acabado, ao contrário das previsões de certas individualidades desta indústria.

    Vanquish faz aquilo que promete, seja qual for o minuto ou segundo que escolham do jogo está certamente repleto de acção. É verdade quando digo que a acção não pára do princípio ao fim e é aqui que está o seu maior trunfo. Nunca estamos parados e quando não estamos a disparar contra mechs estamos a ansiar por mais, é comparável a uma "droga". Uma coisa é certa em Vanquish, enquanto está a correr os nossos olhos estão vidrados no ecrã.

    Aquilo que senti ao jogar Vanquish não senti em mais jogo nenhum. Há quem faça comparações com Gears of War, mas depois de chegar ao final de Vanquish é perceptível que são coisas muito distintas. A velocidade com que tudo decorre garante a Vanquish uma personalidade única, não há nada que possa ser comparado com esta criação da Platinum e de Mikami.

    Como muitos já devem saber, a prioridade em Vanquish não é a história, mas existe uma com pés e cabeça. Num futuro próximo, as fontes energéticas do nosso planeta estão a esgotar e as potencias mundiais lutam por essas fontes, nomeadamente os E.U.A. e a Rússia. Dado isto, os E.U.A. constroem uma estação espacial enorme para recolher energia solar. A Rússia por sua vez, invade a estação assumindo o seu controlo e utiliza-a para lançar um raio de energia contra a cidade de São Francisco. Segue-se um ultimato a exigir que os E.U.A. se rendam perante a Rússia, caso contrário o próximo alvo é Nova Iorque. Rapidamente é lançado um ataque contra a estação espacial para retirá-la das mãos inimigas. É aqui que entra o protagonista, Sam Gideon.

    Sam Gideon trabalha para a DARPA, um departamento de pesquisa, e foi o responsável pela criação do ARS (Augmented Reaction Suit), ele está incluído nesta missão para testar o seu fato. O ARS dá a Sam todo o tipo de habilidades com que todos nós sonhamos, mais força, mais velocidade e capacidade para abrandar o tempo. É provavelmente o elemento mais importante de Vanquish e a jogabilidade está directamente ligada a este fato.

    O sistema de cobertura funciona às mil maravilhas. A habilidade de deslizar rapidamente pelo chão é extremamente útil e complementa o sistema de cover, se estivermos a ser atacados num espaço aberto nada melhor que utilizar esta habilidade para chegar a um local onde nos podemos proteger. Podemos utilizá-la ainda para flanquear os inimigos. Além de ser uma mecânica de jogo eficiente, este deslize dá estilo ao ARS e Sam.

    Mas a habilidade mais poderosa do ARS é o abrandar do tempo, apenas pode ser activada após fazerem um tactical evade ou quando estão a saltar por cima de uma barreira. Com esta habilidade conseguem limpar três inimigos de cada vez ou causar danos graves nos bosses. Caso estivermos prestes a morrer o tempo abranda automaticamente, é um excelente mecanismo de defesa do ARS, fui salvo algumas vezes por este sistema.

    As habilidades do ARS não são infinitas, há limites que temos de respeitar. Se não os respeitarmos o fato entra em sobre-aquecimento e não conseguimos utilizar nenhuma habilidade durante um determinado de tempo, até ao fato arrefecer.

    Tenho que louvar o jogo pelo seu sistema de gravação. Os checkpoints são frequentes, por isso se morrermos o mais certo é não perdermos quase nenhum progresso. Quantas vezes noutros jogos vocês não desligaram a consola ou trocaram de jogo porque perderam um grande progresso e tinham que fazer tudo de novo? Vanquish mantém sempre o jogador agarrado ao jogo.

    Descrevo a campanha de Vanquish como excelente e brutal, uma das melhores que já joguei. No entanto, é uma campanha de curta duração, demorei 5:25 horas a terminar em modo normal. Claro que depois temos as dificuldades Hard e God Hard (segundo Mikami esta dificuldade é para os masoquistas). O que provavelmente vai acontecer depois de terminarem a campanha pela primeira vez é saltarem para uma segunda volta. Vanquish é daqueles jogos que só cansa depois de o repetirmos várias vezes.

    A campanha está dividida em 5 actos e os actos em missões, no final de cada uma surge um quadro que vai calcular a nossa pontuação com base no nosso desempenho, ao estilo de Devil May Cry. No final a vossa pontuação será colocada na leaderboard do jogo, para alcançarem uma boa posição vão ter que treinar muito.

    Vanquish vai buscar inspiração ao jogos ocidentais com o uso de QTE's. A Platinum Games soube utilizar estes momentos em moderação e por norma apenas vamos encontrá-los quando estamos a lutar contra mechs gigantes. Á semelhança de Bayonetta, nos QTE's temos de carregar nos botões rapidamente. O jogo atinge o auge da sua espectacularidade nestas situações, não há nada melhor que ver Sam a desviar-se de mísseis e arrancar cabeças de mechs aos punhos.

    Mais uma vez, a Platinum excedeu-se na criação dos níveis. É difícil encontrar palavras para os classificar, o melhor que consigo encontrar é maravilhosamente frenéticos. A acção é sempre continua, Vanquish é para aqueles que realmente adoram acção, quase não há espaço para respirar. Queria mesmo poder descrever alguns níveis, mas isso seria estragar a surpresa, é algo que têm de ver com os vossos próprios olhos.

    As armas fazem parte do ARS e podemos carregar quatro armas ao mesmo tempo. Cada direcção do D-pad está atribuída a cada arma. Embora tenham um design futurista, as armas são basicamente aquelas que encontramos nos TPS e FPS de hoje em dia. Existe a assault rifle, a heavy machine gun, a sniper, shotgun, entre outras. Algumas delas fogem ao habitual, temos por exemplo um lançador de discos que fazem ricochete nos inimigos (confesso que não utilizei muito esta a arma, prefiro as "tradicionais"). Ao longo da campanha vão aparecendo uns cubos em forma de holograma que servem para melhorar as armas, aumentando o número de balas que disparam por segundo e a munição.

    A nível visual, haverão aqueles que irão apontar que é demasiado cinzento, mas isso não interfere em nada com a jogabilidade, em nenhum momento senti dificuldade em ver ou detectar os inimigos, isto porque todos eles em alguma parte do seu corpo tem uma cor contrastante. As animações do ARS a mudar de arma, as faíscas das balas, os mechs a desfazerem-se em pedaços, tudo isto é magnifico. Os gráficos de Vanquish não são de ponta, mas isto não limita o jogo em qualquer aspecto ou impede-o de criar momentos de cair o queixo.

    Além da campanha podem ainda desfrutar do modo Challenge. Existe um challenge para cada capítulo (ou seja cinco), em cada um deles vamos enfrentar vagas de inimigos cada vez mais difíceis. Aqui se perderem tem mesmo que começar de novo.

    Sem dúvida que Vanquish vai buscar elementos e mecânicas a outros jogos, contudo, a maneira como os usa e combina com elementos próprios é algo inédito e original. É mais uma excelente criação por parte de Shinji Mikami e da Platinum Games. Este estúdio é uma maravilha que oferece aos jogadores jogos que transbordam de qualidade, e depois de Bayonetta, Vanquish torna-se mais um jogo obrigatório para qualquer fã de acção. O único menos e o que se calhar vai deixar os jogadores com o pé atrás é a curta duração da campanha.

    9/10


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    Re: ANÁLISE EUROGAMER: Vanquish

    Mensagem por Maverick em Qua 20 Out 2010, 18:23

    Se não fosse a quantidade gigantesca de faíscas e coisas coloridas que aparecem no ecrã quando jogamos este jogo eu até o aprovava. À e aquela parte da personagem principal deslizar por tudo e por nada com qualquer parte das pernas. Acredito que isto seja um excelente jogo para fãs de skate ou patins que podem dar tiros na enquanto fazem slides!! Acho que é tudo o que os skaters desejam depois de andar de skate. É andar de skate com armas na mão...

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    Re: ANÁLISE EUROGAMER: Vanquish

    Mensagem por daysload em Sab 23 Out 2010, 13:03

    o jogo está exelente. Só tem um prob (duração de 4h no maximo). lol

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    Re: ANÁLISE EUROGAMER: Vanquish

    Mensagem por Devhour em Qui 28 Out 2010, 09:17

    Artigo Eurogamer.pt

    Vanquish é um jogo de quatro horas?

    A Platinum Games lançou na última Sexta-feira Vanquish na Europa recebendo maioritariamente análises favoráveis, incluindo um brilhante 9/10 da Eurogamer. No entanto, comentários de alguém que escreve para a Game Informer sugerindo que Vanquish pode ser terminado em menos de quatro horas alarmaram muitos jogadores, assim como a incredulidade do escritor da Platinum Games, JP Kellams.

    Numa era na qual os jogos ainda são caros o suficiente para serem considerados investimentos ao invés de compras por impulso, Vanquish oferece mesmo o suficiente para garantir o seu preço? O Digital Foundry decidiu testar isto. Durante a criação do nosso Frente-a-frente, capturei todo o nosso jogo na Xbox 360 – uns massivos 1.29TB de captura a 720p60 sem perda de qualidade, e após completar o artigo terminei o jogo na versão PlayStation 3.

    Apesar de Vanquish manter os seus cronómetros internos que medem o progresso consoante passas de nível em nível, ao juntar todas as capturas num enorme vídeo, podemos cronometrar exactamente quanto demorou para completar o jogo. O resultado? Oito horas, 47 minutos. No entanto, as minhas estatísticas de final de jogo eram bem pobres. Morri muitas, muitas vezes: 54 para ser preciso, se bem que admito muitas delas deveram-se a um boss em particular com um extremamente irritante ataque que mata com um toque. Independentemente, as estatísticas de final de jogo tornaram claro que ainda existia muito a aprender no dominar do jogo... o que é talvez o desejado.

    Mas para abordar o problema da duração do jogo, vamos fazer uma medição do real conteúdo de jogo de Vanquish cortando todas as cut-scenes, retirando todas as nossas mortes e oferecendo-te desde o princípio até ao fim. É possível que o possas completar em menos de quatro horas? Aqui está todo o jogo apresentado em apenas 15 minutos de jogabilidade acelerada. Existe um cronómetro no topo esquerdo para te dar uma ideia da passagem do tempo consoante o jogo é jogado.
    Uma runthrough comprimida do conteúdo completo de Vanquish com cut-scenes e mortes cortadas continua sem nos deixar perto de terminar o jogo em menos de quatro horas. Escusado será dizer, este vídeo vem com um enorme alerta de spoiler.

    ver o vídeo aqui --> http://www.eurogamer.pt/articles/digitalfoundry-vanquish-entrada-blog

    Estamos ao lado de JP Kellams nesta. Mesmo nestas condições ultra optimistas, o cronómetro pára nas cinco horas, quatro minutos. Bater esse tempo na primeira vez que o jogas por pouco mais de uma hora requer a habilidade de navegar sem perder vidas sequer, intimamente conhecendo todas as estratégias necessárias para bater cada nível de imediato. Resumindo, a não ser que sejas um jogador de qualidade sobre humana com o fenomenal dom da adivinhação, as oportunidades de completar o jogo em menos de quatro horas é extremamente remota.

    Tudo isto falha todo o ponto do jogo completamente, claro. Podes abordar este jogo como um clone de Gears of War e jogar para o completar, e podes ter uma razoável experiência "7/10" divertida ao fazer isso, mas isto não é claramente o tipo de jogo que a Platinum se dispôs a fazer.

    Estar o mais recente esforço do estúdio de Bayonetta a ser descrito sequer como um jogo de quatro, ou mesmo cinco horas é talvez sintomático da forma como os jogos evoluíram ao longo dos anos. Existe um perigo de os jogos já não serem definidos pela sua jogabilidade, mas em termos de "conteúdo".

    Videojogos caseiros inicialmente assumiram forma baseados nos seus primos arcade - os jogadores tinham um número de vidas, e se tivessem sorte um adicional número de "continues" ou créditos que reiniciavam o relógio, permitindo que jogassem com a pontuação reiniciada do zero. Barras de energia eram adicionadas como uma nova mecânica para prolongar o alcance do jogador no jogo.

    No entanto, ao longo dos anos os jogos tornaram-se um passatempo mais mainstream e o formato arcade tornou-se mais e mais irrelevante na forma como os jogos caseiros estavam a ser jogados. Os estúdios enfrentavam a verdade desconfortável: a audiência estava a pagar muito dinheiro e em muitos casos nunca viveu verdadeiramente muita da experiência de jogo na qual os criadores passaram tanto tempo a elaborar. O conceito da mortalidade do jogador dentro do jogo começou a evoluir.

    Actualmente a situação mudou radicalmente, ao ponto de a Ubisoft aclamar confiantemente que uns impressionantes 40 por cento dos jogadores que jogaram Assassin's Creed II completaram o jogo – façanha nada má tendo em conta que oferece 24 horas épicas de jogo.

    É seguro de dizer que o conceito de dificuldade de jogo e valor pelo dinheiro mudou imenso ao longo dos anos. A grande maioria dos lançamentos oferecem ao jogador vidas infinitas – lembram-se quando isso costumava ser um truque? Mesmo o conceito de barras de energia foi radicalmente reformulado. Lembram-se como nos rimos de The Getaway na PS2 por nos deixar recuperar energia ao encostar numa parede? Na maioria, se não em todos os shooters mainstream de hoje, isto é efectivamente a pré-definição – mas sem ser preciso encostar na parede. Existe um forte argumento que ao efectivamente garantir aos jogadores imortalidade no jogo, todo o conceito da proposta do valor de jogo mudou radicalmente. Exigimos jogos de alta qualidade como base. A medida agora mudou para quanto dele obtemos.

    Em certas formas, isto é algo bom – é progresso, reflectindo que a maioria dos jogadores não receberam perícias de jogo sobre-humanas mas querem tirar o máximo das suas compras. Vamos ser reais, um limite arbitrário nas "vidas" e "continues" serviriam absolutamente propósito nenhum na maioria dos jogos lançados actualmente a não ser irritar a audiência.

    Poes chamar a ACII um jogo de 24 horas e talvez isso seja um barómetro decente o suficiente para o seu valor. Mas Vanquish é diferente. Não é realmente um jogo movido pelo conteúdo. A primeira vez que o jogas vai provavelmente durar entre sete ou oito horas (sem cut-scenes), mas é provável que terminem o jogo sabendo que poderiam fazer muito melhor se jogassem novamente – e crucialmente, que vais divertir-te muito a fazer isso. Vanquish retém o ângulo de imortalidade dos jogos modernos, mas reduz a tua pontuação para reflectir quantas vezes morreste durante a partida tal como os "continues" dos dias de antigamente. Vai-te deixar lutar com uma guerra patrocinada por vidas infinitas de atrito contra o modo campanha se realmente quiseres, mas a chave real do sucesso é no aprender de como jogar bem o jogo.

    O cativo a longo termo é baseado exclusivamente na ideia de que te dão um fenomenal leque de mecânicas de combate e que o jogo te encoraja a puxá-las aos seus limites. É um jogo que praticamente te implora que o jogues e voltes a jogar porque a recompensa não está em o completar, está em vivê-lo. Vanquish torna-se completamente fixe quanto melhor te tornar a jogá-lo. O seu design alicia-te a tomar riscos extraordinários para produzir alguns momentos fenomenalmente fixes de jogabilidade em câmara lenta no bullet-time. Existe uma sensação única e satisfatória de realização de o jogar bem que completamente transcende o feito de apenas completar os 25 níveis do jogo.

    Os ecrãs de estatísticas do final de cada uma das partidas. Claramente os timings não correspondem à actual quantidade de tempo passada a jogar o jogo. Outras estatísticas provam conclusivamente que, falando relativamente, que eu continuo a não jogar nada este jogo.

    Portanto de onde vem mesmo este tempo de jogo de quatro horas? O ecrã de estatísticas finais da minha partida na PS3 diz que terminei o jogo em 2:59:09. Avancei praticamente todas as cinemáticas na minha segunda partida e uma compilação de todas as minhas capturas dá um timing de seis horas e 13 minutos. Portanto ou o cronómetro está errado ou está a medir algo diferente, como a duração da sessão de jogo individual em oposto a um total de progresso ao longo de toda a campanha. No entanto, assunto confuso pois os outros elementos da partida parecem mesmo precisos para toda a duração da minha partida.

    Com o assunto do jogo de quatro horas resolvido, a controvérsia indica mesmo que alguns críticos não concordam com os meus pensamentos do porquê este jogo é tão fixe, e aponta mesmo algo bem valioso que deve ser tido em conta na decisão de compra. Julgado como um shooter genérico e movido pelo conteúdo, as notas de 7/10 e 3.5/5 fazem sentido. No entanto, se és mais do que alguém que completa os conteúdos e se entras nesta ideia da experiência de jogo em si a oferecer valor sobre e acima da duração das suas missões, então na minha perspectiva é um dos melhores shooters para um jogador que o dinheiro pode comprar.

    ---------


    Este artigo é para aqueles que por pensarem que o jogo é curto demais não o compraram ou puseram de lado a hipótese sequer de o comprar noutra altura.

    Abraço PTR!

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    Re: ANÁLISE EUROGAMER: Vanquish

    Mensagem por Conteúdo patrocinado Hoje à(s) 14:46


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