Vanquish

A Platinum Games voltou a fazer a mesma coisa, conseguiu criar um novo IP que é completamente espectacular. Esse IP tem o nome de Vanquish e é a última criação de Shinki Mikami, um dos nomes mais ecoantes nos videojogos. Desta forma, a Platinum Games ficou automaticamente como um dos meus estúdios favoritos. Vanquish prova que Bayonetta não foi uma eventualidade do acaso, existe de facto muito talento dentro deste estúdio. Vanquish prova também que o Japão não está acabado, ao contrário das previsões de certas individualidades desta indústria.
Vanquish faz aquilo que promete, seja qual for o minuto ou segundo que escolham do jogo está certamente repleto de acção. É verdade quando digo que a acção não pára do princípio ao fim e é aqui que está o seu maior trunfo. Nunca estamos parados e quando não estamos a disparar contra mechs estamos a ansiar por mais, é comparável a uma "droga". Uma coisa é certa em Vanquish, enquanto está a correr os nossos olhos estão vidrados no ecrã.
Aquilo que senti ao jogar Vanquish não senti em mais jogo nenhum. Há quem faça comparações com Gears of War, mas depois de chegar ao final de Vanquish é perceptível que são coisas muito distintas. A velocidade com que tudo decorre garante a Vanquish uma personalidade única, não há nada que possa ser comparado com esta criação da Platinum e de Mikami.
Como muitos já devem saber, a prioridade em Vanquish não é a história, mas existe uma com pés e cabeça. Num futuro próximo, as fontes energéticas do nosso planeta estão a esgotar e as potencias mundiais lutam por essas fontes, nomeadamente os E.U.A. e a Rússia. Dado isto, os E.U.A. constroem uma estação espacial enorme para recolher energia solar. A Rússia por sua vez, invade a estação assumindo o seu controlo e utiliza-a para lançar um raio de energia contra a cidade de São Francisco. Segue-se um ultimato a exigir que os E.U.A. se rendam perante a Rússia, caso contrário o próximo alvo é Nova Iorque. Rapidamente é lançado um ataque contra a estação espacial para retirá-la das mãos inimigas. É aqui que entra o protagonista, Sam Gideon.
Sam Gideon trabalha para a DARPA, um departamento de pesquisa, e foi o responsável pela criação do ARS (Augmented Reaction Suit), ele está incluído nesta missão para testar o seu fato. O ARS dá a Sam todo o tipo de habilidades com que todos nós sonhamos, mais força, mais velocidade e capacidade para abrandar o tempo. É provavelmente o elemento mais importante de Vanquish e a jogabilidade está directamente ligada a este fato.
O sistema de cobertura funciona às mil maravilhas. A habilidade de deslizar rapidamente pelo chão é extremamente útil e complementa o sistema de cover, se estivermos a ser atacados num espaço aberto nada melhor que utilizar esta habilidade para chegar a um local onde nos podemos proteger. Podemos utilizá-la ainda para flanquear os inimigos. Além de ser uma mecânica de jogo eficiente, este deslize dá estilo ao ARS e Sam.
Mas a habilidade mais poderosa do ARS é o abrandar do tempo, apenas pode ser activada após fazerem um tactical evade ou quando estão a saltar por cima de uma barreira. Com esta habilidade conseguem limpar três inimigos de cada vez ou causar danos graves nos bosses. Caso estivermos prestes a morrer o tempo abranda automaticamente, é um excelente mecanismo de defesa do ARS, fui salvo algumas vezes por este sistema.
As habilidades do ARS não são infinitas, há limites que temos de respeitar. Se não os respeitarmos o fato entra em sobre-aquecimento e não conseguimos utilizar nenhuma habilidade durante um determinado de tempo, até ao fato arrefecer.
Tenho que louvar o jogo pelo seu sistema de gravação. Os checkpoints são frequentes, por isso se morrermos o mais certo é não perdermos quase nenhum progresso. Quantas vezes noutros jogos vocês não desligaram a consola ou trocaram de jogo porque perderam um grande progresso e tinham que fazer tudo de novo? Vanquish mantém sempre o jogador agarrado ao jogo.
Descrevo a campanha de Vanquish como excelente e brutal, uma das melhores que já joguei. No entanto, é uma campanha de curta duração, demorei 5:25 horas a terminar em modo normal. Claro que depois temos as dificuldades Hard e God Hard (segundo Mikami esta dificuldade é para os masoquistas). O que provavelmente vai acontecer depois de terminarem a campanha pela primeira vez é saltarem para uma segunda volta. Vanquish é daqueles jogos que só cansa depois de o repetirmos várias vezes.
A campanha está dividida em 5 actos e os actos em missões, no final de cada uma surge um quadro que vai calcular a nossa pontuação com base no nosso desempenho, ao estilo de Devil May Cry. No final a vossa pontuação será colocada na leaderboard do jogo, para alcançarem uma boa posição vão ter que treinar muito.
Vanquish vai buscar inspiração ao jogos ocidentais com o uso de QTE's. A Platinum Games soube utilizar estes momentos em moderação e por norma apenas vamos encontrá-los quando estamos a lutar contra mechs gigantes. Á semelhança de Bayonetta, nos QTE's temos de carregar nos botões rapidamente. O jogo atinge o auge da sua espectacularidade nestas situações, não há nada melhor que ver Sam a desviar-se de mísseis e arrancar cabeças de mechs aos punhos.
Mais uma vez, a Platinum excedeu-se na criação dos níveis. É difícil encontrar palavras para os classificar, o melhor que consigo encontrar é maravilhosamente frenéticos. A acção é sempre continua, Vanquish é para aqueles que realmente adoram acção, quase não há espaço para respirar. Queria mesmo poder descrever alguns níveis, mas isso seria estragar a surpresa, é algo que têm de ver com os vossos próprios olhos.
As armas fazem parte do ARS e podemos carregar quatro armas ao mesmo tempo. Cada direcção do D-pad está atribuída a cada arma. Embora tenham um design futurista, as armas são basicamente aquelas que encontramos nos TPS e FPS de hoje em dia. Existe a assault rifle, a heavy machine gun, a sniper, shotgun, entre outras. Algumas delas fogem ao habitual, temos por exemplo um lançador de discos que fazem ricochete nos inimigos (confesso que não utilizei muito esta a arma, prefiro as "tradicionais"). Ao longo da campanha vão aparecendo uns cubos em forma de holograma que servem para melhorar as armas, aumentando o número de balas que disparam por segundo e a munição.
A nível visual, haverão aqueles que irão apontar que é demasiado cinzento, mas isso não interfere em nada com a jogabilidade, em nenhum momento senti dificuldade em ver ou detectar os inimigos, isto porque todos eles em alguma parte do seu corpo tem uma cor contrastante. As animações do ARS a mudar de arma, as faíscas das balas, os mechs a desfazerem-se em pedaços, tudo isto é magnifico. Os gráficos de Vanquish não são de ponta, mas isto não limita o jogo em qualquer aspecto ou impede-o de criar momentos de cair o queixo.
Além da campanha podem ainda desfrutar do modo Challenge. Existe um challenge para cada capítulo (ou seja cinco), em cada um deles vamos enfrentar vagas de inimigos cada vez mais difíceis. Aqui se perderem tem mesmo que começar de novo.
Sem dúvida que Vanquish vai buscar elementos e mecânicas a outros jogos, contudo, a maneira como os usa e combina com elementos próprios é algo inédito e original. É mais uma excelente criação por parte de Shinji Mikami e da Platinum Games. Este estúdio é uma maravilha que oferece aos jogadores jogos que transbordam de qualidade, e depois de Bayonetta, Vanquish torna-se mais um jogo obrigatório para qualquer fã de acção. O único menos e o que se calhar vai deixar os jogadores com o pé atrás é a curta duração da campanha.
9/10

A Platinum Games voltou a fazer a mesma coisa, conseguiu criar um novo IP que é completamente espectacular. Esse IP tem o nome de Vanquish e é a última criação de Shinki Mikami, um dos nomes mais ecoantes nos videojogos. Desta forma, a Platinum Games ficou automaticamente como um dos meus estúdios favoritos. Vanquish prova que Bayonetta não foi uma eventualidade do acaso, existe de facto muito talento dentro deste estúdio. Vanquish prova também que o Japão não está acabado, ao contrário das previsões de certas individualidades desta indústria.
Vanquish faz aquilo que promete, seja qual for o minuto ou segundo que escolham do jogo está certamente repleto de acção. É verdade quando digo que a acção não pára do princípio ao fim e é aqui que está o seu maior trunfo. Nunca estamos parados e quando não estamos a disparar contra mechs estamos a ansiar por mais, é comparável a uma "droga". Uma coisa é certa em Vanquish, enquanto está a correr os nossos olhos estão vidrados no ecrã.
Aquilo que senti ao jogar Vanquish não senti em mais jogo nenhum. Há quem faça comparações com Gears of War, mas depois de chegar ao final de Vanquish é perceptível que são coisas muito distintas. A velocidade com que tudo decorre garante a Vanquish uma personalidade única, não há nada que possa ser comparado com esta criação da Platinum e de Mikami.
Como muitos já devem saber, a prioridade em Vanquish não é a história, mas existe uma com pés e cabeça. Num futuro próximo, as fontes energéticas do nosso planeta estão a esgotar e as potencias mundiais lutam por essas fontes, nomeadamente os E.U.A. e a Rússia. Dado isto, os E.U.A. constroem uma estação espacial enorme para recolher energia solar. A Rússia por sua vez, invade a estação assumindo o seu controlo e utiliza-a para lançar um raio de energia contra a cidade de São Francisco. Segue-se um ultimato a exigir que os E.U.A. se rendam perante a Rússia, caso contrário o próximo alvo é Nova Iorque. Rapidamente é lançado um ataque contra a estação espacial para retirá-la das mãos inimigas. É aqui que entra o protagonista, Sam Gideon.
Sam Gideon trabalha para a DARPA, um departamento de pesquisa, e foi o responsável pela criação do ARS (Augmented Reaction Suit), ele está incluído nesta missão para testar o seu fato. O ARS dá a Sam todo o tipo de habilidades com que todos nós sonhamos, mais força, mais velocidade e capacidade para abrandar o tempo. É provavelmente o elemento mais importante de Vanquish e a jogabilidade está directamente ligada a este fato.
O sistema de cobertura funciona às mil maravilhas. A habilidade de deslizar rapidamente pelo chão é extremamente útil e complementa o sistema de cover, se estivermos a ser atacados num espaço aberto nada melhor que utilizar esta habilidade para chegar a um local onde nos podemos proteger. Podemos utilizá-la ainda para flanquear os inimigos. Além de ser uma mecânica de jogo eficiente, este deslize dá estilo ao ARS e Sam.
Mas a habilidade mais poderosa do ARS é o abrandar do tempo, apenas pode ser activada após fazerem um tactical evade ou quando estão a saltar por cima de uma barreira. Com esta habilidade conseguem limpar três inimigos de cada vez ou causar danos graves nos bosses. Caso estivermos prestes a morrer o tempo abranda automaticamente, é um excelente mecanismo de defesa do ARS, fui salvo algumas vezes por este sistema.
As habilidades do ARS não são infinitas, há limites que temos de respeitar. Se não os respeitarmos o fato entra em sobre-aquecimento e não conseguimos utilizar nenhuma habilidade durante um determinado de tempo, até ao fato arrefecer.
Tenho que louvar o jogo pelo seu sistema de gravação. Os checkpoints são frequentes, por isso se morrermos o mais certo é não perdermos quase nenhum progresso. Quantas vezes noutros jogos vocês não desligaram a consola ou trocaram de jogo porque perderam um grande progresso e tinham que fazer tudo de novo? Vanquish mantém sempre o jogador agarrado ao jogo.
Descrevo a campanha de Vanquish como excelente e brutal, uma das melhores que já joguei. No entanto, é uma campanha de curta duração, demorei 5:25 horas a terminar em modo normal. Claro que depois temos as dificuldades Hard e God Hard (segundo Mikami esta dificuldade é para os masoquistas). O que provavelmente vai acontecer depois de terminarem a campanha pela primeira vez é saltarem para uma segunda volta. Vanquish é daqueles jogos que só cansa depois de o repetirmos várias vezes.
A campanha está dividida em 5 actos e os actos em missões, no final de cada uma surge um quadro que vai calcular a nossa pontuação com base no nosso desempenho, ao estilo de Devil May Cry. No final a vossa pontuação será colocada na leaderboard do jogo, para alcançarem uma boa posição vão ter que treinar muito.
Vanquish vai buscar inspiração ao jogos ocidentais com o uso de QTE's. A Platinum Games soube utilizar estes momentos em moderação e por norma apenas vamos encontrá-los quando estamos a lutar contra mechs gigantes. Á semelhança de Bayonetta, nos QTE's temos de carregar nos botões rapidamente. O jogo atinge o auge da sua espectacularidade nestas situações, não há nada melhor que ver Sam a desviar-se de mísseis e arrancar cabeças de mechs aos punhos.
Mais uma vez, a Platinum excedeu-se na criação dos níveis. É difícil encontrar palavras para os classificar, o melhor que consigo encontrar é maravilhosamente frenéticos. A acção é sempre continua, Vanquish é para aqueles que realmente adoram acção, quase não há espaço para respirar. Queria mesmo poder descrever alguns níveis, mas isso seria estragar a surpresa, é algo que têm de ver com os vossos próprios olhos.
As armas fazem parte do ARS e podemos carregar quatro armas ao mesmo tempo. Cada direcção do D-pad está atribuída a cada arma. Embora tenham um design futurista, as armas são basicamente aquelas que encontramos nos TPS e FPS de hoje em dia. Existe a assault rifle, a heavy machine gun, a sniper, shotgun, entre outras. Algumas delas fogem ao habitual, temos por exemplo um lançador de discos que fazem ricochete nos inimigos (confesso que não utilizei muito esta a arma, prefiro as "tradicionais"). Ao longo da campanha vão aparecendo uns cubos em forma de holograma que servem para melhorar as armas, aumentando o número de balas que disparam por segundo e a munição.
A nível visual, haverão aqueles que irão apontar que é demasiado cinzento, mas isso não interfere em nada com a jogabilidade, em nenhum momento senti dificuldade em ver ou detectar os inimigos, isto porque todos eles em alguma parte do seu corpo tem uma cor contrastante. As animações do ARS a mudar de arma, as faíscas das balas, os mechs a desfazerem-se em pedaços, tudo isto é magnifico. Os gráficos de Vanquish não são de ponta, mas isto não limita o jogo em qualquer aspecto ou impede-o de criar momentos de cair o queixo.
Além da campanha podem ainda desfrutar do modo Challenge. Existe um challenge para cada capítulo (ou seja cinco), em cada um deles vamos enfrentar vagas de inimigos cada vez mais difíceis. Aqui se perderem tem mesmo que começar de novo.
Sem dúvida que Vanquish vai buscar elementos e mecânicas a outros jogos, contudo, a maneira como os usa e combina com elementos próprios é algo inédito e original. É mais uma excelente criação por parte de Shinji Mikami e da Platinum Games. Este estúdio é uma maravilha que oferece aos jogadores jogos que transbordam de qualidade, e depois de Bayonetta, Vanquish torna-se mais um jogo obrigatório para qualquer fã de acção. O único menos e o que se calhar vai deixar os jogadores com o pé atrás é a curta duração da campanha.
9/10



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