pontuação eurogamer 8/10Para Alex Mercer, cada porção de memória que consome significa mais uma sequência reveladora do misterioso passado recente e que o deixou completamente transformado, amputado nas características de humano e dotado de uma série de super poderes oriundos de um qualquer “meeting” entre Hulk, Spider Man e Ryu Hayabusa. Por breves instantes, a partir do pico de um arranha céus na baixa de Manhattan, dá para respirar, pausar de tamanha violência de combate intenso, pânico, destruição, iludindo o passado, enquanto a “Big Apple”, subitamente, mergulha na propagação de um estranho vírus sem precedentes.
Daquele alto, o quadro visual não é tão rigoroso e arrebatador como noutras obras. As texturas podiam estar melhor, mas, para lá do momento de contemplação fugaz, a tarefa pede mais um salto a pique enquanto os terraços de edifícios menores servem de trampolim para um mais lesto percurso à cata da próxima missão, sumindo-se os quarteirões numa penada de largas passadas, como se aquele primo de “Altair” estivesse numa prova de salto em cumprimento.
Em Manhattan trava-se uma espécie de guerra civil. De um lado estão os seres infectados por um vírus desconhecido e para o qual não foi encontrada uma solução. Sem antídoto à vista transformam-se em autênticas bestas selvagens. No outro lado o exército não hesita em recorrer à força letal para impedir que ocorra uma propagação maior dos contagiados. As tropas estão dotadas do melhor equipamento. Soldados são aos rodos e as bases militares constituem lugares de difícil acesso. Por seu turno, o protagonista convence-se que é por sua causa que Manhattan está em convulsão, mas o quadro das memórias é muito vago, sobretudo quando regressou à vida, no preciso momento em que dois médicos o autopsiavam. Escapa da morgue e começa por recolher informações nos locais que lhe eram familiares.
Alex foi avistado no topo de um edifício. As tropas convocadas, mas a batalha será feroz.
No entanto, Alex Mercer é uma figura diferente, como uma porção de tecido pronta para se transformar num fato, embora seja um dos alvos predilectos do exército que o quer vivo ou morto. O quadro pinta-se a negro. Antes desse estado precoce, com os poderes num estado muito embrionário, os produtores de Prototype convidam o jogador a percorrer as últimas sequências do jogo, antecipando assim aquela que será a derradeira missão. Alex Mercer revela a uma figura não identificada que aquele vai ser o último dia de combate. Esta personagem sinistra acaba por ser preponderante. No decurso da grande missão, entrará por vezes em cena, esclarecendo muitas das dúvidas ao mesmo tempo que agudiza o interesse pelos acontecimentos imediatos.
Nas ruas e junto às zonas de infecção, há pessoas em pânico, assustadas, em fuga, atropeladas pelos tanques em avanço que abatem tudo o que estiver contaminado. Helicópteros artilhados até às asas, abrem fogo sobre os alvos em movimento. Balas, rebentamentos, explosões, fumo e lume, criaturas mutadas em loucura. Naquele epicentro e grau de combate descontrolado passam em cartaz as mais notáveis características de ataque e defesa da máquina central do jogo. Pese o fraco entendimento dos mesmos – o jogador é atirado às feras na primeira missão, sobrando uma vista de olhos pela montra de golpes que serão desbloqueados na progressão da trama. Depois de uns enérgicos golpes e explosões incessantes, a grande campanha arranca, num recuo de 18 dias a partir daquele instante.
Assaltar um tanque de guerra exige movimentos lestos.
A densidade e dimensão da cidade impressionam. O ciclo constante dia/luz reforça esse alcance, especialmente quando se sobe ao terraço de um prédio e se vê que o raio de acção parece ilimitado. Quase sempre há um edifício mais além de tamanho superior. Dos picos da cidade, contudo, a sensação de profundidade deixa algo a desejar. Quão mais distante estiver um ponto, menor é o grau de detalhe e as texturas acabam por tocar o básico. O mesmo não sucede nas artérias, com mais cor e sensação de movimento urbano, sempre com muito trânsito e os passeios repletos de pessoas que o protagonista se vê obrigado a empurrar de modo abrupto quando apressa o passo.
Muito embora a interacção na cidade tenha uma grande vertente parkour, com a personagem a trepar pelas laterais dos prédios, saltando entre os mesmos e podendo cair directamente, abrindo ligeiras crateras, a principal aventura organiza-se em torno de um grupo de trinta missões consecutivas que Alex Mercer deverá superar. O sistema de progressão acaba, contudo, por ser rotineiro e linear. Depois de descobrir que a irmã (Dana Mercer) pode ser uma ajuda preciosa e uma válvula de escape para o sarilho em que está envolvido, abre-se uma série de desafios que obrigam o jogador a percorrer determinadas distâncias e produzir um resultado, alcançado a partir dos poderes que dispõe.
Concluída uma missão o jogador obtém uma quantia de pontos de experiência, imprescindíveis para adquirir novos poderes e fazer uma melhoria dos que já possui, mas também são desbloqueados eventos específicos e de vertente técnica, não relacionados com a narrativa, mas que põem à prova as capacidades sobre-humanas do protagonista. Estes eventos, espalhados pela cidade (dos quais são obtidas medalhas em função dos resultados), têm a vantagem de proporcionar um melhor conhecimento das habilidades que o protagonista pode desempenhar, já que as valências são em grande número (ao nível do ataque, disfarce, sentidos e maquinaria militar pronta a tripular) e perante um leque tão vasto de poderes e combinações estes eventos possibilitam uma apreensão segura das capacidades e uma via para as treinar.
Não tarda muito tempo até perceberem que Alex Mercer é uma figura única. Não chega trepar pelos prédios, saltar a centenas de metros de altitude e adquirir um certo equilíbrio nos trajectos aéreos. Para lá destas técnicas agradáveis e de grande facilidade de execução, ele tem a capacidade de absorver os humanos (simples transeuntes, militares ou criaturas infectadas), colhendo as memórias, biomassa e dotes profissionais que lhes estejam associados, podendo à custa destes assinaláveis atributos desempenhar as missões de uma forma altamente distinta. Nalgumas missões os jogadores serão convidados a infiltrar-se numa base militar. Perante esse desafio sobram duas hipóteses: entrar de rompante sem disfarce, abrindo um violento e combate desigual de um contra todos ou então escolhendo uma farda de soldado, absorver o comandante que tem a chave de acesso ao interior da base, e aceder à mesma sem activar o disparo dos alarmes. Nalgumas situações até poderão sabotar estes aparelhos premindo acertadamente uma sequência rápida de botões.
Dentro de uma base militar ou diante da proximidade dos soldados, numa postura assumidamente de espionagem, é primordial dar pouco nas vistas a fim de acabar a missão de um modo mais eficaz, impedindo assim que Alex Mercer seja reconhecido. Diante de um sistema de alerta, um medidor permite gerir o “timming” até que seja dado o alerta de intruso. Nesse caso as tropas reconhecem e alvejam incessantemente o protagonista, pelo que de pouco serve manter o disfarce. A partir deste instante é preferível usar e abusar dos poderes disponíveis para derrotar as tropas. Mas a capacidade de absorção permite ainda o controlo de tanques de guerra e helicópteros, desde que se tenha recolhido a experiência nas mãos dos soldados específicos, embora sejam facilmente identificados. Para além disso Mercer poderá utilizar metralhadoras e lança rockets abandonados pelo exército.
Quando dominados os poderes do protagonista, acedíveis e programados a partir de um menu de fácil acesso ( a acção entra em câmara lenta nesse período) que levam Mercer a usar uma espada de grandes proporções, braços transformados em martelos e correntes de metal e tendo as restantes características de velocidade e salto melhoradas, as hipóteses para aniquilar o exército são imensas e forma-se todo um naipe de opções, que em conjugação com uma animação muito lesta e desenvolta gera momentos de extrema intensidade. E quão melhor o jogador perceber e dominar as técnicas de combate, mais espantosos são os resultados. Tomem o seguinte exemplo: Mercer abandona o tanque de guerra, trepa por um edifício e lança-se no ar atirando um braço com corrente na direcção de um helicóptero, envolvendo-o e arrastando-o consigo para baixo de modo a desfazer-se no embate contra o solo. Para múltiplos e mais complexos inimigos é possível aplicar em momentos específicos do combate um golpe devastador, reproduzido sob uma perspectiva bastante cinematográfica.
Aparentemente o consumo de humanos é algo doloroso para Alex Mercer.
O desafio maior, à medida que se avolumam as missões e se aproxima a derradeira missão acaba por a rentabilidade de todo o potencial de ataques e características de confronto que a personagem pode aplicar, até porque muito embora pareça imbatível os produtores conseguiram tornar certos confrontos equilibrados e até exigentes. E nem tudo fica perdido para Mercer. Para assegurar a sobrevivência nos mais nefastos confrontos sobra sempre uma oportunidade para absorver criaturas mais poderosas e recuperar parte da energia perdida.
Contudo e ao longo do jogo acaba por se verificar uma série de missões muito repetitivas e similares na execução. Sem que não sobrem notáveis propostas, como o tanque que deve ser escoltado até um destino predefinido e a utilização do helicóptero para evacuar um conjunto de tropas e levá-las até à proximidade de um ninho infectado. Mas na esmagadora maioria o jogador fica adstrito a levar Alex Mercer do ponto A a B e travar um derradeiro combate, tendo, porém, que atravessar alguns checkpoints. Felizmente e no caso de perderem a vida, poderão retomar o jogo a partir do último ponto de controlo que alcançaram a meio da missão.
Num jogo que acaba por viver mais dos objectivos a completar e do sistema de combate bastante desenvolto e pleno de recursos, a narrativa nem sempre gera a melhor adesão. Entre as missões os autores de Prototype incluíram cenas animadas, mas que na maioria revelam pouco de fascinante. O exemplo mais recorrente é o seguinte: Alex Mercer volta ao refúgio da irmã, revela os detalhes da operação anterior e de seguida é-lhe proposto mais um desafio como ir ao local Y recolher uma amostra de vírus. Depois de a obter deve descarregá-la na criatura infectada algures e assim sucessivamente.
Os helicópteros podem ser capturados em pleno voo. Basta um salto na direcção da porta do piloto.
Por outro lado a variedade dos cenários deixa muito a desejar. Tirando o parque central e as marginais, as restantes avenidas são permanentes fotocópias. Não deixa, porém, de ser interessante observar as zonas infectadas com um tonalidade mais avermelhada, sendo notório a total desordem à custa de impressionantes criaturas que varrem as ruas, bandos de corvos no céu e uma transição convincente entre as secções protegidas pelos militares e as áreas infectadas.
No fim, voltarão ao ponto que serviu de partida. É interessante nessa fase fazer uma retrospectiva e avaliarem as duas últimas semanas da “vida” de Alex Mercer, entre as aptidões desenvolvidas e como aquela figura se tornou numa máquina demolidora e mais expedita na movimentação. Atravessar a cidade ficou mais agradável e as missões podem ser abordadas sob diferentes prismas, ainda que os objectivos sejam algo rotineiros e técnicos.
Pela aventura principal são quase dez horas de jogo garantidas, sendo acrescentado mais tempo à custa dos objectivos opcionais. Bastante meritório, Prototype tem ainda a mais valia de um sistema de combate aliciante pelas diferentes habilidades e formas que podem ser assumidas pelo protagonista. Sem grande riqueza gráfica, pega valor pela boa animação, intocável (salvo umas quedas esporádicas da frame-rate) mesmo quando as personagens ao redor podem ser contadas às dezenas com todo o festim de explosões provocado pelos lança rockets e helicópteros.
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